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〜指数とは?〜
昨日のミトムの育成論の概略にて指数というものを使ったのですが、指数が何なのか全く知らない方もいらっしゃると思うのでここで紹介させていただきます。
指数というのは簡単に言えばあるポケモンのある技はある持ち物を持つとどのぐらいの火力がでるのか」「あるポケモンはどの程度耐久がでるのか」を数値で示すもので前者を決定力指数、後者を耐久力指数と呼びます。そしてこの指数のおそらく最も優れている点はその指数をみるだけでおおよそのダメージが求まるという点で、決定力指数=耐久力指数だった場合高乱数で攻撃を耐えるということがわかります。具体的な数値で説明するためにhttp://blog.livedoor.jp/entertaner/archives/1015028127.htmlの調整を例にとってみると

特化メガマンダの舞捨て身タックルの決定力指数が75816
H236B244のメガハッサムの物理耐久力指数が75966

となりほぼ等しいためこの振り方のメガハッサムは特化メガマンダの舞捨て身をほぼ確定耐えするということがわかります。実際のダメ計に入れた計算結果が85.7%~101.1%(6.3%)となるためこの指数計算がおおよそあっているということが確認できますね。
このように指数を扱えるようになることで手元にダメージ計算ツールがなくても電卓さえあればおおよそのダメージが掴めるようになり実践でも不意に相手からのダメージを知りたくなった時に非常に役立ちます。
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〜指数の計算方法〜
指数がどういうものかわかったところで実際の計算方法をお教えしましょう。まずわかりやすい決定力指数から、決定力指数は

(攻撃or特攻実数値)×(技の威力)×(持ち物補正)×(タイプ一致補正)×(タイプ相性)

で求めることができ、積み技などでランク補正がかかっていたり晴れで炎技の威力が変わったりするときはこれにさらに倍率をかけていきます。先ほどのメガマンダの場合だと攻撃実数値が216、技の威力が120、持ち物補正がなし、タイプ一致補正が1.5、タイプ相性が等倍となり、さらにこの場合は竜舞のランク補正による1.5倍とスカイスキンによる1.3倍補正が入るため

216×120×1×1.5×1×1.5×1.3=75816

となり先ほどの数値と一致します。


次に耐久力指数ですが、耐久力指数は

(HP実数値)×(防御or特防実数値)×(持ち物補正)÷0.44

で求めることができ、決定力指数の時と同様に場合によってはこれにランク補正などがさらにかかります。先ほどのメガハッサムの場合だとHP実数値が175、防御実数値が191、持ち物補正なしとなるため

175×191×1÷0.44=75966

となり先ほどの数値と一致します。
やってることは単純なのでかけ忘れさえしなければ非常に便利なものだということがわかっていただけたでしょうか?
ところで、耐久力指数では何故0.44で割る必要があるのか疑問に思った方もいるかと思います。(このから少々数学的な話になるので苦手な人は読み飛ばしてくださっても構いません。)そもそもポケモンのダメージというのは攻撃側のレベルが50で物理攻撃の場合

{(攻撃実数値)×(技の威力)÷(防御実数値)×0.44+2}×(0.85〜1.0)

という計算で求めることができます。ここから明らかなようにダメージ計算の途中に0.44倍という倍率が入るために耐久力指数を計算する時には0.44で割る必要性がでてきます。また指数計算が微妙にずれるのは途中にある+2が最大の原因です。
ちなみに最後の0.85〜1.0というのがいわゆる乱数と言われるもので与えるダメージが撃つたびにずれる正体そのものですね。


〜指数の使い方〜
計算方法がわかったところでその使い方がわからないと何の意味もなさないのでここでは使い方を説明していきます。まず序盤のところでも触れたように

(決定力指数)=(耐久力指数)

の時は攻撃を受けた側が高乱数耐えとなります。これから応用すれば

(決定力指数)=(耐久力指数の半分)

の時は攻撃を受けた側が高乱数2耐えということも明らかですね。では相手を倒せるかどうか知りたいときはどうすればいいのか、結論から言うと

(決定力指数)×0.85=(耐久力指数)

の時相手を高乱数で倒せるということになります。具体的な数値で見るためにhttp://blog.livedoor.jp/entertaner/archives/1014838015.htmlの調整を例にとってみると

C12ライコウの瞑想10万ボルトが抜群のときの決定力指数が 137×90×1.5×2×1.5=55485
H252マリルリの特殊耐久力指数が 207×100÷0.44=47045

となり 55485×0.85=47162 であるためマリルリを高乱数(この場合は確定)で倒せるということがわかります。
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さらに、指数は扱いに慣れると擬似的なHPと見ることもでき、例えばまた先ほどのライコウを例にとってみると

C12ライコウの10万ボルトが抜群のときの決定力指数が 137×90×1.5×2=36990
H252スイクンの特殊耐久力指数が 207×135÷0.44=63511(←これをスイクンのHPとみなす)

となり、ライコウがスイクンに与えるダメージは

最低乱数のとき 36990×0.85=31442
最高乱数のとき 36990×1=36990

であるため、スイクンのHP63512中、最低乱数であれば31442、最高乱数であれば39660だけ削ることができるとわかります。桁が大きすぎてわかりにくければ決定力指数を耐久力指数で割ることで

最低乱数のとき 31442÷63511×100=49.5%
最高乱数のとき 36990÷63511×100=58.2%

とダメージ%を求めることが可能です。
実際にダメ計に入れた結果が50.2%~60.8%となるため2%程の誤差はありますが概算値は求まってると言えるでしょう。この方法を使うことで天候ダメやゴツメダメなどの定数ダメも耐久力指数を定数ダメを受けた分減らすことで計算にいれることができかなり幅広い活用ができるということがわかっていただけるかと思います。
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〜指数の目安〜
よく言われる目安としては耐久力指数は

4000以上あると大抵の攻撃を1発耐える(ex:ガブリアスの特殊耐久力指数は43670)
2耐えするには6000程度必要(ex:H振りオボンミトムの物理/特殊耐久力指数は56573)

また、決定力指数に関しては

大抵のポケモンを確2圏内に入れるためには3000程度必要(ex:A252ガブリアスの逆鱗の決定力指数は32760)

といったあたりです。この大体の値を把握しておくだけで実践でポケモンを動かしやすくなることが多いので是非把握しておきたいです。以下にメジャーな決定力/耐久力指数を纏めておくので必要に応じて活用ください。

○物理決定力指数
特化マリルリじゃれつく 30240
A252ガブリアス逆鱗 32760
特化ファイアロー鉢巻ブレバ 39420
特化メガバシャーモフレドラ 41940
A252メガミミロップ猫飛び膝 47685
特化メガガルーラ猫捨て身 69840
特化メガマンダ舞捨て身 75816

○特殊決定力指数
特化ギルガルドシャドボ 26640
C252ゲッコウガ珠冷ビ 27202
特化ミトム眼鏡ドロポン 42570
C252ラティオス眼鏡流星群 53235
C252メガリザードンYオバヒ 61718

○物理耐久力指数
無振りゲッコウガ 29066
B4ガブリアス 48245
H252オボンミトム 56573
H4メガボーマンダ 58295
H252盾ギルガルド 64523
特化サンダー 67159
特化スイクン 86093
特化クレセリア 97507

○特殊耐久力指数
無振りゲッコウガ 30402
無振りガブリアス 43670
H252オボンミトム 56573
H252盾ギルガルド 64523
H252奇跡ポリゴン2 75273
D252奇跡ラッキー 173949


〜最後に〜
だいぶ応用した使い方まで一気に説明してしまったので全部は理解しきれないかもしれませんが、ある程度の使い方は理解していただけたでしょうか?実際にそこまで応用した使い方ができなくても、相手を落とせるか否かを判断できたり単純な比較ができたりするだけでかなり便利なので是非指数を有効利用できるようになっていただければと思います。
理解しにくいところも多々あると思うのでそのときはコメント欄にでためらいなく質問してください。